
O mercado de gamificação está a testemunhar um crescimento substancial devido ao surgimento de smartphones e dispositivos móveis, permitindo mais oportunidades para a aprendizagem baseada em jogos e design de jogos. A mudança de desktops para plataformas móveis permite que as empresas envolvam os clientes por meio de interações lúdicas. Os sistemas lúdicos, cada vez mais utilizados para estimular a inovação e o envolvimento, estão a tornar-se mais intuitivos e eficazes com as tecnologias de IA e ML. O pensamento de jogos, as experiências e as estratégias de jogos estão melhorando as experiências dos clientes e o envolvimento dos funcionários, contribuindo para o crescimento do mercado de aprendizagem semelhante a jogos.
Tamanho do mercado de gamificação
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Período de Estudo | 2019 – 2029 |
Tamanho do Mercado (2024) | USD 29.11 Billion |
Tamanho do Mercado (2029) | USD 92.51 Billion |
CAGR (2024 – 2029) | 25.85 % |
Mercado de Crescimento Mais Rápido | Ásia-Pacífico |
Maior Mercado | América do Norte |
Concentração do Mercado | Médio |
Principais jogadores ![]() |

Análise de mercado de gamificação
O tamanho do mercado de gamificação é estimado em US$ 15,43 bilhões em 2024, e deverá atingir US$ 48,72 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 25,85% durante o período de previsão (2024-2029).
O crescimento exponencial dos smartphones e dispositivos móveis criou diretamente uma vasta base para o mercado de gamificação. O crescente reconhecimento dos sistemas de gamificação também apoia este crescimento como um método para arquitetar o comportamento humano para induzir inovação, produtividade ou envolvimento.
- A crescente popularidade dos smartphones ampliou enormemente as possibilidades de gamificação. A migração de clientes e funcionários de computadores desktop para telefones celulares e dispositivos de Internet fornece uma plataforma lucrativa para os bancos atrairem o interesse do consumidor com maior probabilidade de conversão e uso.
- Além disso, as conexões com sites de redes sociais permitiram que os usuários compartilhassem suas experiências com amigos, conhecidos e colegas de trabalho, ampliando o alcance e a eficácia da plataforma. Outro benefício é que os aplicativos móveis permitem que os profissionais de marketing enviem pesquisas, mesmo que tenham apenas uma pergunta, permitindo-lhes coletar dados em primeira mão dos membros do seu público-alvo e adaptar seus esforços de acordo. Uma pesquisa recente do MIT, por exemplo, descobriu que as organizações ágeis experimentam um crescimento de receita mais rápido e uma lucratividade 30% maior do que as organizações não ágeis.
- De acordo com um estudo sobre o uso da gamificação nas empresas, muitas vezes ela é feita das formas mais genéricas. Eles empregam sistemas de pontos, tabelas de classificação e distintivos em qualquer processo, em vez de projetar experiências que equilibrem competição e colaboração. Espera-se que esta omissão no desenvolvimento do significado deste método resulte em 80% dos esforços nas empresas que o utilizaram.
- Além disso, espera-se que a adoção de tecnologias avançadas, como IA e ML, ganhe força nos próximos anos, com fornecedores e empresas a concentrarem-se no desenvolvimento de soluções que aprendem e se tornam mais intuitivas e eficazes ao longo do tempo. Espera-se que o investimento dos fornecedores na tecnologia aumente nos próximos anos.
- A indústria de jogos registou um aumento global na procura de jogos para dispositivos móveis desde o surto da COVID-19, e o encerramento em todo o estado impactou várias empresas. Os usuários de smartphones baixaram vários jogos e outros aplicativos durante os recentes bloqueios estaduais impostos em todo o país. O conflito Rússia-Ucrânia também influenciou o ecossistema de embalagens mais amplo.
Tendências do mercado de gamificação
O segmento de varejo detém a maior participação no mercado
- O setor de varejo é uma indústria emergente que está crescendo significativamente. O crescimento das vendas no varejo tem aumentado continuamente nos últimos anos, em um ritmo saudável, à medida que os clientes buscam experiências e produtos que reflitam a marca pessoal que promovem nas redes sociais. Por exemplo, de acordo com os dados do US Census Bureau, o total das vendas a retalho nos Estados Unidos aumentou de 4,72 biliões de dólares em 2015 para 6,69 biliões de dólares em 2021.
- Embora a gamificação possa adicionar entretenimento e drama à estratégia de marketing ou envolvimento de um retalhista sem se desviar da ideia central do negócio, também pode encorajar comportamentos positivos de clientes e funcionários, levando a uma experiência de marca rica e a vendas mais elevadas.
- Como aponta um artigo da HBR, a gamificação também ajuda na retenção de clientes, aumenta as taxas de retenção de clientes em 5%, aumenta os lucros em 25% a 95% e pode obter melhores resultados de negócios. As marcas podem fornecer códigos que podem ser escaneados nos produtos e, ao escanear o código, o cliente pode usufruir de uma determinada quantidade de pontos de fidelidade. Desde a promoção da descoberta e do envolvimento até à construção da defesa e fidelidade da marca, os retalhistas experimentais adotam técnicas de gamificação como parte da jornada de compra do cliente.
- A gamificação no varejo é uma tendência do comércio eletrônico que está crescendo rapidamente. Os varejistas online vão querer continuar criando experiências interativas para os clientes para impulsionar vendas maiores. Os aplicativos de gamificação comprovadamente melhoram leads e vendas para vários varejistas. A gamificação também pode atrair clientes novos e recorrentes para uma loja.
- Ao utilizar formas inovadoras de gamificação, os retalhistas descobrem que estão em melhor posição para interagir com os consumidores, construir fidelidade à marca e melhorar a experiência geral de retalho. Não é novidade que a Geração Z está principalmente envolvida com esta mecânica. De acordo com Tapjoy, 77% dos membros da Geração Z jogam jogos para celular diariamente. Como os retalhistas de produtos alimentares estão interessados em fidelizar este e outros segmentos da população, é essencial implementar a estratégia certa para obter resultados excelentes.
- Varejistas e marcas se beneficiam ainda mais das soluções de gamificação quando estas incluem gráficos de progresso sobre o que alcançaram por meio da plataforma. Isso pode consistir em métricas importantes para usuários com detalhes sobre compras anteriores, indicações de amigos e atualizações sobre novas categorias de produtos de interesse. Um equilíbrio entre vitórias ou recompensas pode envolver ainda mais o público e gerar benefícios comerciais. Essa abordagem pode incentivar os clientes e fazer com que eles voltem sempre que forem bem implantados.

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Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado
- Em marketing, a América do Norte possui um mercado desenvolvido para gamificação. Contudo, os sistemas estão a encontrar vários usos regionais para o desenvolvimento e inovação de produtos. A elevada penetração de utilizadores da Internet e de smartphones na região também resultou num aumento da utilização da gamificação para marketing, particularmente através de ferramentas de integração de redes sociais.
- Várias empresas lançaram grandes projetos de gamificação desde o início da indústria. Marcas de consumo como Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera e Threadless estão entre elas. A gamificação evoluiu como um componente crucial na consumerização de estratégias empresariais regionais das empresas B2B, como Oracle, Cisco e Salesforce.
- Além disso, estas organizações são atraídas pela capacidade da gamificação de aumentar o envolvimento e a lealdade numa média de 30% ao longo do tempo, no local, através de visitas repetidas e difusão viral. Além do envolvimento, os efeitos da gamificação nos rendimentos também são significativos. A Autodesk, uma empresa multinacional americana de software, aumentou o uso de testes em 40% e as taxas de conversão em 15%, enquanto o Extraco Bank aumentou as aquisições de clientes em 700%.
- Além disso, as empresas globais estão a expandir a sua presença no mercado norte-americano para satisfazer a crescente procura. Por exemplo, a Low6 Sports Gaming Technology colaborou com a consultoria de jogos SCCG Management em agosto de 2022. A organização de investimento e gestão ajudará na identificação e facilitação de operadores de apostas esportivas sediados na América do Norte interessados em aproveitar a tecnologia da Low6 para conquistar novos clientes.

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Visão geral da indústria de gamificação
O mercado de gamificação é moderadamente competitivo e consiste em vários players importantes. Em termos de quota de mercado, alguns intervenientes importantes dominam atualmente o mercado. Estes grandes players, com uma quota de mercado proeminente, concentram-se na expansão da sua base de clientes em países estrangeiros. Estas empresas aproveitam iniciativas colaborativas estratégicas para aumentar a sua quota de mercado e rentabilidade.
Em setembro de 2022, a ferramenta inovadora de engajamento e gamificação do Bragg Gaming Group, Fuze, estaria disponível nas apostas esportivas, proporcionando às operadoras uma nova oportunidade de melhorar a experiência do cliente. O conjunto de ferramentas Fuze, já disponível para clientes do conteúdo de cassino online da Bragg por meio de sua plataforma de distribuição proprietária, foi estendido a produtos de apostas esportivas, permitindo que as operadoras aproveitem a demanda de apostas orientada por eventos com promoções gamificadas direcionadas que os apostadores podem acompanhar em tempo real.
Em junho de 2022, a Microsoft tornou seu navegador Edge mais amigável aos jogadores, graças às atualizações de jogos para Xbox e PC. O Edge está recebendo um aumento de clareza para melhorar as transmissões do Xbox Cloud Gaming e uma opção de eficiência para evitar que o Edge use recursos do PC. Ao mesmo tempo, um jogo está sendo jogado, além de uma nova página inicial focada em jogos e integração de jogos casuais.
Líderes de mercado de gamificação
- Cognizant Technology Solution Corp.
- MPS Interactive Systems Limited
- Microsoft Corporation
- SAP SE
- Aon plc
*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
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Fonte: Mordor Intelligence